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Regra Caiçara

0- Todas as situações de jogo que não forem abordadas especificamente na Regra Caiçara, serão tratadas de acordo com o disposto na Regra 12 Toques da Federação Paulista de Futebol de Mesa;

1- O jogo é disputado em dois tempos de 10 minutos cada (com prorrogações eventuais disputadas em dois tempos de 2:30 minutos cada).. O pedido a gol feito antes do apito sonoro final será permitido, mas o pedido feito junto ou depois do apito sonoro não será permitido;

2- Apenas cobranças de pênaltis poderão ser efetuadas após o apito sonoro final. Faltas, escanteios, saídas de bola, etc., não poderão ser cobradas após o apito sonoro final;

3- A saída de bola inicial caberá ao jogador cujo nome aparece à direita na tabela de jogos, simbolizando o fato de jogar fora de casa. Em caso de partidas de mando neutro, será realizado um sorteio para definir a saída de bola;

4- A saída de bola será feita com 3 toques e 2 botões dentro do círculo central. O primeiro toque será feito para frente, e os dois seguintes para trás e para fora do círculo, de onde a jogada deve continuar. Não é permitido o chute a gol de dentro do círculo central, na jogada inicial, mesmo que a bola tenha saído do círculo central em algum momento da jogada;

5- Ao time defensor, por ocasião da saída de bola, só será permitido colocar, no máximo, 5 botões próximos ao círculo central e/ou à linha de meio de campo, com os demais tendo que estar, obrigatoriamente, atrás da linha de defesa;

6- Por jogada, cada botonista tem direito a 3 toques consecutivos por botão e um total de 12 toques coletivos alternadamente. Em caso de furos e retomada da posse, a contagem se mantém caso o adversário não toque a bola.

7- Quando um botão tocar botões adversários após ter tocado a bola, o botonista perderá o direito ao limite de 12 toques coletivos, passando a ter só mais 3 acionamentos (o terceiro obrigatoriamente a gol); Sempre que um botão acionado, antes de tocar a bola, vier a tocar em outro botão de sua equipe ou em seu goleiro, ocorrerá a perda da posse de bola.

8- Chutes a gol precisam ser precedidos de anúncios altos e claros, que permitirão ao defensor arrumar seu goleiro dentro da pequena área. O defensor tem 5 segundos para arrumar o goleiro e o atacante tem 5 segundos, depois, para efetuar o chute;

9- Só será permitido chute a gol após o meio de campo, após o aviso e após a arrumação do goleiro por parte do adversário. É permitida a utilização dos dedos para mudar a trajetória dos botões no ato do chute.

10- No chute a gol, se o jogador atacante mover intencionalmente um botão adversário com as mãos ou palheta, cometerá tiro livre indireto.

11- Nas saídas de bola cada jogador tem 10 segundos para arrumar seus botões como desejar, respeitando a distância mínima de 1 goleiro entre eles. Os jogadores precisam arrumar primeiramente seus ataques, depois seus meios-de-campo e depois suas defesas;

12- Os botões, quando arrumados pelos jogadores, deverão ser divididos em 3 zonas distintas (defesa, meio e ataque), de acordo com as marcações visuais da mesa, e deverão manter distanciamento, entre si, de no mínimo 1 goleiro. Devem ser colocados no mínimo 2 botões em cada um dos setores do campo.

13- Em cobranças de lateral, escanteios e tiros livres indiretos, o atacante pode afastar botões defensores que estejam a menos de 1 goleiro de distância, o mesmo valendo para as arrumações após chutes a gol. Nas cobranças, pode-se deslocar 2 botões próprios, sendo um para a cobrança e outro para o recebimento da bola.

14- Em cobranças de tiros livres, diretos e indiretos, laterais, escanteios, pênaltis e saídas de círculo central, os botonistas possuem 5 segundos para efetuar as cobranças, sempre anunciando qual será o botão cobrador.

15- Faltas após a linha de meio de campo podem ser cobradas com tiro livre direto contra a meta adversária. A defesa poderá movimentar o goleiro e no máximo 4 botões para utilizar como “barreira” (esta deve ficar a no mínimo 2 goleiros de distância da bola). O ataque pode mover 1 botão para efetuar a cobrança direta.

16- Faltas são punidas com cartões amarelos aos botões infratores, e faltas em mais de 1 botão adversário são punidas com cartões vermelhos, acarretando em expulsão.

17- Botões que estejam “pendurados” com cartão amarelo e fizerem falta, mesmo que simples, na mesma partida, serão expulsos.

18- Em cobranças de escanteio, não é permitido mover o goleiro ou demais botões defensores. O ataque poderá mover 2 botões: um para cobrar e um para receber a bola (pode ser colocado dentro da pequena área).

19- Em cobranças de pênalti, o cobrador ajeita o botão atacante e a bola, anuncia o chute e oculta o botão para que o defensor ajeite o goleiro horizontalmente sobre a linha de fundo.

20- Nenhum botão pode receber a bola estando apenas ele e um adversário entre a linha de fundo adversária. Se receber a bola nessas condições, o botão atacante será considerado impedido de seguir o lance, com exceção da jogada em que a bola é tocada para trás.

21- As escalações dos times precisam ser preenchidas antes do início da temporada e serão mantidas até o seu término. Não serão aceitos nomes idênticos aos já utilizados anteriormente nem nomes que possam ofender de alguma maneira os botonistas presentes.

22- As “janelas de transferências” entre uma temporada e outra podem ser utilizadas pelos botonistas, após estes assumirem seus novos times, para trocarem os nomes dos botões, de acordo com seus livres critérios, desde que efetuando no máximo 3 mudanças (entre trocas, dispensas e contratações), excetuando-se as aposentadorias compulsórias após 5 temporadas da criação dos nomes, e os técnicos.

23- Cada time não pode ter mais do que 3 nomes de botões “estrangeiros” em sua escalação final para a temporada.

24- Ao deixar de presidir um time, o botonista pode “levar” para seu novo time os botões que desejar, respeitando o estipulado nos artigos 21 e 22.

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